這次要討論的個案─《四季故宮》,是由故宮委託頑石策劃的新型態文物展覽,當故宮(保守)與頑石(創新)兩個風格迥異的組織合作,可想而知會有許多因思維不同而引發的衝突產生。本文以「創造性摩擦」[1]的觀點來看這樣的衝突,創造性摩擦被稱為團隊核心僵化危機的「解毒劑」,亦即把擁有不同招牌技巧[2]的成員組合在一起,藉著成員間彼此專業領域與行事風格的不同,期待能產生不一樣的創新點子。
而在《四季故宮》中,頑石與故宮如何從不同思維的衝突中激盪出正面創新能量?讓我們一窺究竟!
從文物保存到生活娛樂
故宮博物院是文化與文物的重鎮,對於保存代表重要文化的歷史文物有著一份責任。但在另一方面,關於讓人民認識文物、推廣文物知識的面向卻常常心有餘而力不足。舉例來說,回顧你我參觀故宮的經驗,還能記得幾項文物?又例如,你我上一次不是因為公務,而是自發性的想去參觀文物,又是何時?大多數的人都要回想好一陣子。
「究竟要如何引起民眾對歷史文物的興趣?又要如何讓民眾願意佇足、花時間認識文物的知識?」
這個問題,在《四季故宮》的策展中,頑石給了答案。就像是滿腹學問的老師如要教導某些知識給學生,需要「引起學習動機」一般,頑石建議故宮能以「生活娛樂」的概念引起民眾參展動機,主打從你我生活中熟悉不過的「四季」認識文物,正因為民眾對「四季」熟悉,就使得文物與民眾的生活經驗間有了連結,再搭配上頑石設計的各式互動裝置,趣味性也大大提升。當學生(民眾)更有興趣聽課(文物展覽)後,老師(故宮)在教導知識(文物知識)時將更能達到教學目的(民眾能更認識文物知識)。
如果有一天文物展覽不再只是將文物放置在溫控玻璃內展示,而是多了一些與文物零距離互動的體驗機會,你/妳是否會對該展覽更有興趣呢?
這項突破在《四季故宮》做到了。突破文物展覽一般既有的形式(實物展示),頑石用不同的方式(虛擬體驗裝置)展出文物,以科技模擬文物,或是製作成動畫,或是製作成聲控、體感、手部辨識、傳感互動等體驗裝置,讓民眾置身於文物的情境脈絡之中,為《四季故宮》添色不少。
從實物展示到虛擬體驗
如果有一天文物展覽不再只是將文物放置在溫控玻璃內展示,而是多了一些與文物零距離互動的體驗機會,你/妳是否會對該展覽更有興趣呢?
這項突破在《四季故宮》做到了。突破文物展覽一般既有的形式(實物展示),頑石用不同的方式(虛擬體驗裝置)展出文物,以科技模擬文物,或是製作成動畫,或是製作成聲控、體感、手部辨識、傳感互動等體驗裝置,讓民眾置身於文物的情境脈絡之中,為《四季故宮》添色不少。
以你我國中小都經歷過的自然課為例,許多抽象的原理都是在自己動手操作過後才會真正了解、進而記住的,同樣的道理,頑石帶給故宮的這項突破,對民眾而言不僅是在體驗互動裝置時樂趣十足,也讓文物有了真正被認識及瞭解的機會。
就像人有多重身份一般,故宮也不例外。
故宮是享譽國際的博物館、頑石的客戶,同時也是台灣的公部門單位。身為公家單位,意味著故宮需要定期產出一些能讓政府認同的成效,其中一個較有效率的方式即是將舉辦的展覽成果彙整,投遞到國內外相關競賽參與並得到獎項。
從兼顧競賽到專注教育
就像人有多重身份一般,故宮也不例外。
故宮是享譽國際的博物館、頑石的客戶,同時也是台灣的公部門單位。身為公家單位,意味著故宮需要定期產出一些能讓政府認同的成效,其中一個較有效率的方式即是將舉辦的展覽成果彙整,投遞到國內外相關競賽參與並得到獎項。
這點在頑石眼裡成為了提高展覽品質的絆腳石,一個好展覽除了能吸引民眾參與,更要具有讓民眾認識文物知識的教育功能,以俗諺「甘蔗無雙頭甜」為例,一根甘蔗(展覽)兩邊的頭(競賽成效、教育功能)是無法同時甘甜的,既然難以兼得,頑石建議故宮在這次的《四季故宮》裡要回到辦展初衷,以教育功能(推廣文物知識)為主,以免到最後一根甘蔗兩頭苦,無論是競賽成效或推廣文物知識都無法做到應有的水準,那才是真正的可惜。
最後,回顧故宮博物院自民國14年正式成立至今約90年,經歷了數個世代變遷、社會風氣的轉換,我不禁好奇,故宮要如何去適應每個世代中民眾喜好的不同來策劃展覽?
最後,回顧故宮博物院自民國14年正式成立至今約90年,經歷了數個世代變遷、社會風氣的轉換,我不禁好奇,故宮要如何去適應每個世代中民眾喜好的不同來策劃展覽?
沒有留言:
張貼留言