2019年1月20日 星期日

硬體產品的設計思維:仰望天空,腳踏實地【汪詩堯】

作者:汪詩堯|政治大學科技管理與智慧財產研究所碩士生二年級。研究主題:劣勢創新、產品研發、電競產業複合模式、技術整合

軟體購買準則:體驗至上

現在市面上絕大多數的軟體產品會把用戶體驗掛在嘴邊。不必說互聯網軟體產品,硬體產品、服務諸多種種皆奉體驗為圭臬。誠然,很多產品的成功,都可以簡單概括為產品體驗好。從檢核角度看,這些產品成功的標準,是活躍用戶、滲透率、心佔率這類指標。而產品體驗,是和這些產品指標高度關聯的一個要素。體驗至上,就是為了達到更高的月活,更大的滲透、轉化率、使用度等等。

再看回硬體產品。雖然衡量評價一個產品會有很多維度。但最普適的指標,依然是銷量。圍繞銷量,硬體產品的行為結構是用戶的購買決策。從需求認知到評估購買再到售後評價。這是硬體產品設計最需要關注的行為路徑。

在水草豐美的軟體產品世界裏,人們用體驗最好的產品,體驗不好自然就不用。軟體中很多產品之間的遷移成本幾乎為零,但歸入硬體中,真的涉及到花錢購買呢?

產品體驗好,喜歡是一回事,但肯給不給錢又是另外一回事了,貪婪與吝嗇,永遠是人性的底層色彩。所以人貪心,嚮往體驗好,同時人又吝嗇,捨不得掏出腰包。用戶不是買體驗最好的硬體產品,體驗最好可能價格高。用戶買的,永遠是最合適的。

硬體購買準則;決策至上

體驗最好不該是硬體產品的設計思路,企業內部的設計思路和企業外的宣傳用語是不同的。企業對外,可以宣傳說自身產品體驗最好,產品團隊追求工藝匠心,一心做好產品。但在實際產品設計時,自身必須要有清晰的認知。對於硬體產品來說,體驗最好,是一個很難界定的詞。

許多市場失敗的產品,設計前衛,功能酷炫,但問題出在定價頗高。站在產品的內部視角,產品經理必然認為產品體驗很好,設計非常極致。但核心問題在於,認同並願意付費支持這樣的體驗的用戶,非常少。

在用戶體驗的基礎上,有一道關卡——購買決策。所以,硬體產品經理在體驗思維以外,把用戶決策思維也要納入到產品設計中去。

硬體產品比軟體產品更難達成普適的認可。追求體驗最好的單向思維來設計硬體產品,那就會非常危險。因此,需求多樣,產品不是單向極致的,而是差異多維的。

一個產品的好壞優劣,需要在市場全局角度去判斷。就像手機,當同行是一個攝像頭的時候,兩個攝像頭就是領先;當同行都有兩個攝像頭時,有AI拍照就是領先。好壞優劣是和市場預期相關聯的,不能以個人主觀評判界定。

好產品,最終是要得到用戶認可。硬體產品被認可的標準,就是付費購買。這就意味著產品的設計、體驗都需要回歸到用戶立場,考慮個體差異性,購買承受力等等。

總結來說,用戶決策思維依然是以用戶為中心。不求單向體驗,而是綜合需求多樣、好壞相對和付費認可三個方面。

軟硬融合下的產品思維:整體思維

提及互聯網之下的產品思維,很多辭彙可能會閃現出來:參與感、流量、免費、爆品、迭代等等。這些概念風靡一時,也逐漸深入到每一個產品人的血液中。

但在移動互聯之後,是一個AI技術賦能萬物的時代,也是一個軟硬體結合的時代。在硬體領域,哪怕是設計出眾的蘋果,也不敢走片面極端。從Apple Watch、Airpods到iPhone X,設計是很重要的要素,但更是一個向外探索與向內權衡的平衡之道。雖然蘋果再沒像之前的產品那樣顛覆世界,但從公司成長和財報中所看出來的,是越來越穩健的獲利,逐利本就是企業之天職,應禁大言以務實。

有追求極致的理想是好的,但同時也需腳踏實地。做的再好,不如賣的好。

軟體領域,產品的高難度設計,背後意味的是開發時間和人力成本;在硬體領域,產品的高難度設計,背後是工程可行性、性能穩定性、產品成本等一系列問題。硬體產品重決策。方向錯了,一個小的改動,都會牽扯成本、硬體選型。推倒重來就是大半年。從互聯網到移動互聯網,軟體產品從電腦轉向手機,商業格局已是劇烈震盪。那從移動互聯網到AI硬體,從互聯網生態到軟硬體融合,背後變化亦甚!

在這變化的背後,產品設計,需要從原先的互聯網思維,切換到整體式思維。

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