作者:易倢|政治大學商學院 科技管理與智慧財產研究所 113屆科管組研究生
研究興趣:數位金融、服務創新、情境實踐
想像一群來自世界各地的使用者,不是在會議室填問卷,也不是在線上提交建議,而是化身為虛擬角色,在數位空間中騎乘尚未上市的摩托車、彼此討論設計,甚至即時調整構想。這樣的場景,其實已經在Kohler, Füller, Matzler, and Stieger (2011) 的研究中出現過。這份研究關注的問題是:當企業將創新活動帶入虛擬世界時,共創會如何改變?
研究指出,變化不僅來自工具或媒介的差異,而是共創本身的性質正在轉變。過去以創意蒐集為主的邏輯,逐漸轉向以體驗建構為核心的設計問題。也因此,作者進一步提出五大體驗面向,說明企業應如何在虛擬環境中引導使用者參與,並重新理解彼此之間的創新關係。
從資訊理解到行動建構:實務面的體驗轉向
在傳統創新流程中,使用者多半透過文件、圖片或說明來理解產品,知識的形成建立在資訊接收與理性分析之上。然而在虛擬世界的共創情境中,研究者觀察到一種明顯不同的理解方式。使用者不再只是閱讀產品,而是透過操作虛擬物件進行探索,例如騎乘尚未上市的摩托車、嘗試各種動作與情境,並在互動過程中逐步形成對產品的認知。
這種轉變反映出體驗式學習在共創中的重要性。當互動物件具備高度可操作性,且情境設計能提供足夠的沉浸感時,使用者會在操作與感知之間建立連結,使產品知識以更具體且直觀的方式被建構。同時,沉浸式環境透過視覺與動態效果,強化使用者對情境的投入,使創意不再侷限於既有框架,而是在持續探索中被觸發。創新過程因而轉向「以體驗為核心」的行動。
從個體創意到群體互動:社交面的共創動能
研究進一步指出,共創活動的核心並非個體創意,而是群體互動所形成的動態過程。使用者透過虛擬角色進行即時討論、觀察他人行為,並在互動中不斷調整自身想法。隨著參與人數增加,場域中逐漸出現一種集體動能,使得更多使用者願意停留、回應與投入。
這樣的現象顯示,共創活動更接近一種持續運作的社會場域,而非單次性的任務設計。在此場域中,創意透過交流、模仿與回應逐步累積與轉化,使用者在互動過程中不僅分享想法,也會受到他人觀點的啟發,進而修正或延伸原有構想。因此,共創的關鍵不在於收集多少創意,而在於是否能建立一個支持互動、回應與共鳴的環境,使參與者之間形成連續的交流關係。
從操作複雜到直覺進入:可用性的參與門檻
然而,虛擬世界並不是一個容易上手的環境。當系統操作過於複雜、導航設計不清楚時,使用者很容易在空間中迷失方向,甚至在還沒真正參與之前就選擇離開。對多數人而言,問題不在於缺乏創意,而是連如何開始都不確定,進而降低參與的意願。
因此,若使用者在操作過程中需要花費過多時間理解介面或尋找路徑,注意力便會從創意本身轉移到操作困難,影響整體參與體驗。相對地,當系統提供清楚的路徑指引、符合直覺的操作邏輯,以及適當的導覽協助時,使用者能更快進入情境,並將心力放在探索與互動之上。這樣的觀察也提醒我們,共創不只是創意產生的問題,同時也是參與條件的問題。當進入門檻過高,即使設計再完善,也難以吸引使用者持續投入。
從任務導向到樂趣驅動:享樂面的參與動機
更進一步來看,成功的共創活動往往具備一定程度的娛樂性,使參與本身成為一種值得投入的體驗。在這份研究的案例中,企業並未僅提供創意提交的介面,而是設計一系列具有挑戰性的任務與探索情境。例如,使用者需要在虛擬空間中移動、觸發特定裝置或完成指定活動,才能逐步取得產品相關資訊。這些資訊並非一次性揭露,而是隨著參與歷程逐步開展,使使用者在探索過程中產生好奇與期待。
在這樣的設計下,參與行為不再只是為了完成任務,而更像是一種持續推進的探索歷程。部分使用者會主動嘗試不同路徑或互動方式,以發現更多內容,甚至因為任務本身具有挑戰性,而反覆參與或延長停留時間。創意也往往在這樣的過程中自然浮現,而非被動回應既定問題。
從意見回饋到共同建構:協作面的角色轉變
在前述體驗設計之外,另一個關鍵轉變出現在協作方式的重新界定。在案例中,企業除了設計活動內容,也與活躍參與者及社群核心成員合作,共同規劃互動形式與討論節奏,使整體共創過程能夠持續運作與演變。使用者不再只是提供想法的來源,而是在互動中逐漸成為系統的一部分,甚至影響其他參與者的行為與參與方式。
這樣的轉變,使企業的角色產生明顯改變。企業不再只是單向提供資訊或提出問題,而是負責建構一個可被參與、可被延伸的情境,使不同參與者能在其中互動、回應與共同發展想法。共創因此不再是一個以結果為導向的單次流程,而更接近一個持續運作的開放系統,在多方參與之下不斷調整與生成。
因此,創新的生成方式也隨之改變。解方不再由企業預先設定,而是在互動過程中逐步浮現。企業的任務從提出解決方案,轉向維持場域的運作與參與的連續性,使創意能在不同參與者之間流動。換句話說,創新的關鍵不在於誰提出答案,而在於是否存在一個能讓答案持續生成的環境。
從體驗設計到使用生成:共創在數位金融情境中的再詮釋
若從共創體驗的觀點重新檢視投資應用的使用情境,可以發現一個容易被忽略的現象:使用者的理解往往不是來自系統提供的資訊,而是在反覆操作和與他人的互動中逐步形成。過去在採訪過程中,有投資人提到,雖然應用程式中提供各種技術指標與走勢圖,但實際上自己卻並不清楚這些資訊應如何解讀,往往需要一邊操作、一邊詢問營業員,在多次交易後才慢慢抓到判斷的方式。顯示資訊本身並未直接轉化為理解,而是必須透過行動與經驗累積,才會逐漸產生意義。
這樣的現象正好呼應實務面所揭示的體驗轉向。理解並非來自靜態資訊,而是在操作過程中被逐步建構。然而,在現有投資應用的設計中,這樣的學習歷程並未被納入考量。系統假設使用者已具備解讀能力,卻忽略多數人其實仍處於摸索階段,使得操作行為與理解之間產生落差。這也解釋為何部分使用者會在使用過程中感到不確定,即使功能完整,仍難以形成穩定的決策方式。
進一步來看,可用性的問題不只是操作是否順暢,而是影響這段理解歷程能否持續。例如,在開戶或下單過程中,一旦出現流程中斷或資訊切換不連貫,使用者便容易失去脈絡,需要重新確認甚至尋求他人協助。有投資專員提到,客戶常在操作一半時來電詢問,並非因為系統無法使用,而是無法確定當前操作的意義與風險。此時,可用性所影響的,不只是便利性,更是理解是否能夠不中斷地延續。
此外,協作的形式也在投資情境中呈現出不同樣貌。在證券服務中,營業員不僅提供建議,也在過程中協助使用者理解工具與資訊,甚至根據客戶狀況調整說明方式。換句話說,共創因此不再是一個被設計好的參與機制,而是一種分散在日常使用情境中的互動實踐。
綜合來說,共創在數位金融中的意義,並不在於是否讓使用者參與創新,而在於理解如何在操作與互動中逐步生成。相較於強調功能設計,更值得關注的是,使用者如何在實際情境中使用這些工具、如何在不確定中尋找判斷依據,以及這些過程如何形塑最終的投資行為。文獻所提出的體驗面向,因而不只是設計原則,而是一種用來理解使用行為的觀察視角。
參考文獻
Kohler, T., Füller, J., Matzler, K., & Stieger, D. 2011. Co-Creation in Virtual Worlds: The Design of the User Experience. MIS quarterly, 35(3): 773-788.
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