2014年8月14日 星期四

韓國系列報導之五:K-Live,最虛擬的真實

作者:簡竹均,東吳大學商學院企管系研究生,研究主題為文化科技、表演藝術創新、質性研究。指導老師:歐素華博士,東吳大學商學院企管系助理教授
K-Live進入虛擬音樂會現場之前的場地

以PSY為主打的演唱會

觀眾的臉被「置入」了

演唱會中間穿插抽獎,給觀眾驚喜

2NE1女子團體的虛擬演出

明星的手掌印
虛擬明星由窗戶跑出來問候,可以一起留影。

韓國電訊開設了一個很特別的研究單位:融合科技(convergence technology)研究院。這個研究所為什麼會專注在融合科技,融合科技又是什麼?研究團隊一行人遇到韓國電訊融合科技研究院與未來事業部李副總裁後,對科技的文化運用又有展新的認識。

融合科技的興起

韓國女總統朴槿惠上任後推行的一項重要政策是成立「未來部」。我聽過經濟部、文化部、科技部、內政部,但是就是沒聽過未來部。未來部全名是未來創造科學部,計畫啟動十大新型產業,例如衛星影像科技、海量資料分析、幹細胞技術、新材料技術、資通訊科技。韓國的未來部還計畫以控股方式投資各種高科技公司。理想上,2017年時韓國可以創造約40萬個新型態工作,以資訊科技提升就業率以及創造更多中小企業,打破韓國財團形成的經濟壟斷的問題。

也因此,「融合科技」與「未來」成為韓國當前最熱門的關鍵字。融合科技就是將各種已經有的科技跨界結合;未來就是讓既有科技找到新的應用方法,創造新的事業。韓國電訊,與其他公司一樣,呼應政府策略,也成立「融合技術院」以及「未來事業發展部」。韓國電訊成立超過100年,成立的融合技術院,隸屬於未來事業開發事業群,主要開發的技術以資訊科技和物聯網為主,包括智慧節能(smart energy)、生物科技(bio-technology)、大數據(Big Data)、環境監控管理、安全管理維護系統等。

融合技術院的第一個研發成果便是「K-Live」:運用低階的Hologram技術,將K-pop韓國流行音樂變成數位內容,可以行銷全世界。也就是,將演唱會變成3D立體投影,觀眾不用到演唱會現場就可以與藝人虛擬地真實接觸。

故事是這麼開始的,大約在2011~2012年間,李副總的兒子正在唸初中三年級,對於歷史和科學的學習感到困難,所以那時候她就在想,有無可能用比較生動的教育方式,讓兒子以及這個年齡層的小孩,能夠快速進入學習場域,例如用3D技術來取代課本教材。

就在2012年間,江南大叔(PSY)暴紅,李副總決定先把3D、Hologram(全息投影技術)與流行音樂K-POP結合,讓更多人體驗江南大叔的演唱會魅力。之後,她想把這項技術開發延續到教育事業上,例如,人體生命的開發,還有歷史、文化的研究等。
雖然日本也有類似的Hologram表演。K-Live試圖做出差異差。一是在開場大廳前,有真人表演,像是機器人的舞蹈表演。二是全息投影的演出時間,日本只有三分鐘,K-Live卻長達60分鐘。具體內容包括三場YG藝人演唱會的全息投影,包括PSYBIGBANG2NE1,每場演出兩首歌,並有和現場來賓拍攝照片後的虛擬贈禮互動。
副總認為,K-Live的技術和台灣周杰倫演唱會復活鄧麗君的浮空投影技術,兩者的技術很相近,但K-Live的顯示度較高,我們不是電腦重新做出來的,而是現場演唱會的重新翻拍,有更多互動元素(按:這點可以進一步討論,因為鄧麗君的浮空投影技術解析度其實比較高)。

K-Live創辦過程也遭遇不少問題。除了技術問題需要克服之外,其實還有內容的創作取得問題。另外像是攝像與投影技術、空間與照明等。都不是哪麼輕易能解決,我們花了近兩年時間,才逐步完成目前K-Live的建置。K-Live的聯盟合作更是困難。首先是內容上的合作,融合技術院YG合組一家公司,以取得演出內容。二是舞台設計,這是和特效公司合作。三是照明設計,這部份也是透過合作的方式,取得重要技術內容。另外,我們在3D4D投影技術上,也是和一家合作開發廠商有較長期的合作關係。

K-Live的商業模式

K-Live除了技術之外,也開始設計商業模式,未來計劃先輸出到北京、上海等都市。融合技術院目前準備輸出到中國市場,已經在和中國科學院洽談合作,會共同研究演出項目。另外,融合技術院也準備將相關技術在中國申請專利,以保護我們的智慧財產權益。
整個K-Live其實分為兩大部分,一是空間設計與內容產製,這部份可以和當地政府與城市合作。一是系統管理,這部份必須由韓國電訊的融合技術院負責。我們正在把整個Know-How整理成使用手冊,不過還是無法詳盡陳述,有些細節仍必須透過人員進行實地技術指導。我們一般都會和在地投資公司合作或合資,以取得在地內容。另外則是和在地的空間營運商合作,空間的規劃是相當重要的一部分。
K-Live主要收益來源是門票與周邊商品。K-Live除週一外,每天下午兩點、四點、六點、八點各有一場演出,平均一個場次可以容納300人,每人門票是33000韓元(約新台幣一千元)。我們位在東大門這個首爾鬧區裡,外國觀光客很多,週一到週五主要都是外國觀光客來看K-Live的表演,週六和週日則以韓國當地民眾為主。不過實際上,散客門票還不是主要的收益;K-Live主要作「團體票」的表演規劃,包括公司行號、學校教育機構等。未來K-Live希望能夠進入學校,把學校的教室或是一個特定空間,作為教育舞台(從表演舞台到教育講台)。此外,我們還有周邊商品收入等,未來則希望有「模式輸出」的顧問收益。
K-Live尚不考慮進入類似主題公園(Theme Park)的場域。因為主題公園其實不好收費,許多人買票進入主題公園後,就會認為所有遊樂設施或表演都應該是免費的。我們反而看中的是城市地標型商城裡的「文化空間」。例如,中國政府規定購物商城必須預留10%空間作為文化場域,這反而是K-Live可以運用的空間。
除了K-Live之外,未來KT的融合技術院還可能開發其他數位內容。第一類是教育展演(education),例如「人體與生命搜密」,這是給國小到國中生學生觀看的。相較於書本上的文字敘述,互動科技可以幫助學生提高學習效果。第二類是娛樂型演出(entertainment),除了YG之外,未來我們也可以和其他海外表演團體合作。第三類是文化地標型演出,例如像是博物館的策展演出等。第四類是主題公園的4D互動表演等。第五類是特殊的城市文化議題,例如像是兵馬俑等,我們可以讓兵馬俑「復活」,這應該也是滿酷的!我們需要更多的內容,讓科技展演更有內涵!所以我們也會和中國、台灣、泰國等地區合作,持續推出創新作品。
K-Live有哪些創新呢總結來說,可以由內容(content)、科技(technology)以及空間(space)三個面向來談。在內容面向,K-Live主要創新演藝表演型態,讓藝人除了演唱會之外,也可以有更多與觀眾互動表演的形態。在科技創新上,我們主要運用虛擬技術、全息投影、浮空投影、動畫影片、3D4D科技等。最後在空間創新上,我們重新活化空間的運用可能性,讓城市裡的閒置空間,出現更多元的應用可能性。畢竟,在手機上並不好賺錢,特定的空間表演才能賺到錢。
K-Live推動科技時,也特別強調「虛擬文化」(virtual culture),為什麼?其實人從出生到過世,能夠親身經歷的體驗真的很少,你可能無法到非洲大草原、無法爬上喜馬拉雅山、也無法到很多地方旅遊,甚至無法回到歷史故事裡。包括,過去的世界、危險的世界或是未來的世界,都不是我們能親身體驗的,但是透過科技所建構的虛擬世界,你卻可以有感同身受的體驗。這種特殊的文化體驗,就是我們說的虛擬文化。

也許,K-Live想達成的,是將過去的世界、危險的世界以及未來的世界,以虛擬方式活生生地呈現在我們的真實生活中,讓虛擬科技拓展我們的文化體驗。這樣的文化會帶來哪些商業創新,值得我們期待。



備註:也請參考K-Live之開幕報導K-Live現場表演

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