作者:陳佼昱|政治大學科技管理與智慧財產研究所碩士一年級。研究興趣:顧客體驗、服務創新、新零售。
內容行銷這一個概念逐漸在今日的生活中滿溢,從TIIDA的「魔術大空間」到麥當勞廣告中輕鬆用餐的「I’m Lovin ’ It」,產品不再將重心放在講規格,或者用料多麼厲害,而是用一小段引起共鳴的故事,或者情境來抓住使用者,那如果就電競產業,這樣一個已經是內容爆炸的產業,它的內容行銷又會呈現怎麼樣的狀態呢?
一、 轉播故事化
跟球類比賽相似,若電競遊戲主播只是複誦場上結果,像是「A隊選手現在進攻第一區了」或是「B隊選手反制對方,擊倒一名對方玩家」,那這樣的方式,會讓觀眾感覺主播的存在感較低,所以這時候就可以引入一些故事,或是一些數據。這樣的概念被一些電競新創企業吸收,核心概念就是「數據可視化」,透過新鮮的數據比對,得出某個時點下所有有關的數據,再透過主播的說故事技巧,將資訊轉變成故事。例如: 「A隊選手現在進攻第一區了」就轉換成「A隊的這位選手是第三次參賽,前兩次在冠軍賽前飲恨,會不會這次的進攻成為他進入冠軍賽的關鍵呢?」類似像這樣的數據引用,配合情緒烘托,讓轉播變得具有可沉醉性。
二、 遊戲大作化
傳統的遊戲,因為取材有限,多半會著重在遊玩體驗上,世界觀的描述不算是聚焦重點,然而,今日的遊戲引擎效能已經不會落差太大,許多大廠轉將遊戲世界觀的擴散作為賣點。以前陣子出名的遊戲H1Z1而言,一開始只是殭屍類射擊遊戲,主打玩家與殭屍的對決,但後來玩家體驗的結果,使得遊戲公司將主體遊戲拆分成兩個世界,一個是主打玩家合作對戰;另一個則注重殭屍世界的生存體驗。
藉由將遊戲世界觀擴大,可以讓遊戲與真實生活的連結性更強,因為許多設定會變得細節化。就像是上述遊戲中,遊戲人物的呼吸聲,或者殭屍走動的速度和狀態,可以與實際生活中,殭屍電影裡看到的模樣結合,讓玩家有了更多的想像空間。
三、 零售貼心化
超商的集點活動流行了數年,人氣仍然不墜,甚至有更多企業加入這項活動,可想而知,「集點」不只是一種優惠,更像一種里程碑,那麼,零售價格較高的電競產品該怎麼做呢?也許可以借鏡已經施行許久的遊戲跨界合作模式,透過遊戲廠商與餅乾和飲料廠商合作抽抽樂,再將獎品置於實體產品身上,不僅促進食品廠商產品銷售,也能夠讓遊戲廠商得知哪些玩家是會為了虛擬寶物而購買指定產品的人,進而規劃精準行銷的方案。
洞見: 說點故事,讓使用者記得你
追求快速的世界脈動時,隨著硬體提升的一定要是故事張力,就像是最近撒下大量行銷預算,投放在Youtube等影音平台的一款手機遊戲《江湖大夢》,從第一秒鐘的低沉嗓音,說著「這個遊戲製作人瘋了吧」帶出遊戲整體畫面感與細膩質感,讓使用者印象最深刻的就是,這樣古典的世界,卻配上極其口語的介紹詞,這也是故事的一環,只要能讓使用者記得的故事,就是適合自己的好故事。因此,在電競產業裡,大家已經是說故事的老手,要把故事變大是輕而易舉,但要把故事轉換形狀,或者長出犄角,成為觀眾好奇的注目焦點,才是茁壯的關鍵。
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