作者:黃郁瑄|政治大學科技管理與智慧財產研究所
口試考官:郭秋雯老師(政治大學韓文系)、李怡慧老師(高雄第一應用大學)
口試日期:2018-06-20週三,下午4:30-6:50pm
1. 釐清研究問題:為何研究問題中不是探討文化內涵,而是以「科技中的組織內涵」為主軸?
【回覆】:在本研究中,文化內涵固然也是觀察重點,但是並非分析主軸。本研究是以文化科技為研究主題,去理解企業是如何打開科技的盒子,展現蘊含其中的組織作為。也就是,由管理的角度,而非由大眾傳播或是藝術的角度,去理解資訊科技的應用。研究重點不是科技中所隱含的藝術內涵,這樣的研究比較著重在詮釋科技的文化性。本研究的重點是資訊科技的商業用途。科技中的文創內容如何被轉化,如科普化或深化意義,而不會曲高和寡,以產生經濟價值,此為內容底蘊化;科技如何形塑與觀眾的多種互動方式,進而帶出某種情緒性的感動效果;文創如何透過科技轉化為智慧財產,又進一步創建出商業模式。這些議題都不純粹只是文化內涵的詮釋,而是組織如何因應市場發展出某些作法。所以,本研究是著重於科技中的組織內涵,而非僅僅是文化內涵。針對這一點,我會在第二章的研究缺口中再加以補充說明。2. 定義文化科技:究竟文化科技是什麼?文化是什麼?韓流的定義是什麼?請提供更詳盡的定義。
【回覆】:謝謝考官提出闕漏之處。本研究所要探討的文化科技,是利用資訊科技來展現文化內涵的一種技術,可分為「文創科技化」與「科技文創化」兩方面來定義。第一,文化科技的運用是以科技做為載體,去投射出文化的內涵。例如,《繪動的清明上河圖》就是利用動畫技術,讓畫中人物活潑的動了起來,呈現北宋時期汴京城人們的生活樣貌。這便是文創科技化,將文創內容(某種文化內涵)以科技手法展現出來。另外,科技文創化是將科技以文創的手法重新呈現。例如蘋果電腦,以文創設計的手法讓筆記型電腦(科技產品)加入其獨特的文化意涵,孕育出蘋果族文化,與其他電腦品牌區隔。本研究所關注的文化科技,則限縮在以韓流為主的流行文化上,包括電影、電視及音樂產業所使用的科技。舉例來說,電影《與神同行》中所使用的動畫特效,展現在主角斬殺韓國式的地獄怪獸。電視劇《來自星星的你》中所使用的「時間切割」特效,模擬三維空間,彷彿將時間停止。又或是,少女時代在演唱會中表演《Singing in the Rain》使用動畫效果,如變魔術般由大螢幕中(虛擬)掏出一把小黃傘(真實)。這些都是屬於以韓流為主的文化科技應用範疇。這部分的補充會在第一章研究動機中加以解釋。
3. 比較基準點:文中把《清明上河圖》的動畫拿來跟流行文化的科技來比較,這個基準點是不是有問題?
【回覆】:這部分我可能沒有解釋很清楚。其實,這兩項文化科技有相異之處,也有相同之處。首先,就文創內涵而言,兩者的確是不同。《繪動的清明上河圖》所要表現的是博物館文物,是古典文化,是一種永垂不朽的經典。這與流行音樂文化,講求時間性的廣泛採納,內容上確實是有不同之處。但這只是文創內容種類上的不同。一個是古畫,一個是音樂;一個表現城市風貌,一個是展現動感搖滾。然而,從科技轉化的角度來看,這兩者卻是相同的。兩者都是企圖去以科技做為載體來傳遞文化,達成與觀眾互動的目的,並與大眾溝通,再利用作品來產生經濟價值。因此,本研究的重點在於,分析韓流文化是如何透過科技,讓內涵嶄新呈現,以產生有趣的互動,並讓觀眾理解,隨後轉化為具有經濟價值的商業模式。提出《繪動的清明上河圖》並非是要進行比較,而是要提供文化與科技「轉換」的參考點。若從流行音樂上的角度來看,金曲獎上鳳飛飛的浮空投影表演,或是「鄧麗君重生」雷射全像術投影演唱會,屬於同類型的參考點。《繪動的清明上河圖》則是屬於不同類的參考點,能使討論更加豐富,因此也提出來做為參考點。這議題會在第一章補充說明。
4. 研究問題與文獻契合度:文中提到過去文獻中大多在講的是ERP科技,但是參考文獻提到的大多不是ERP科技,理論缺口跟文獻好像沒有扣在一起?
【回覆】:這的確是不足之處。其實,我所要說明的是,現行文獻中多探討「行政性科技」,像是ERP科技、電子布告欄系統(朱彩馨, 2015)、派遣系統(蕭瑞麟、侯勝宗、歐素華, 2011)、Linux (Lee & Cole, 2003)或是心導管手術技術(Edmondson, Bohmer, & Pisano, 2001)。這種類型的科技都是屬於行政性、協調性的科技,用來幫助企業運作,或是協助使用者完成一個事件的工具。過去文獻多在探討行政協調性科技,而較少注重「文化科技」這類的展演型資訊系統。這部分會在第二章的缺口加以修正說明。5. 紮根理論合適度:文中提到,因為理論支持不夠,所以需使用紮根理論,那印刻論和內嵌論不也是文獻回顧中所提到的理論嗎?紮根理論有很多種方法,你用的是哪一種方法?雖然論文內有說明,但是研究方法選用上的正當性似乎還是不足。
【回覆】:謝謝考官的提醒。紮根理論是在尚無成熟前例可循的狀況下,從一級資料直接去建構理論,而非建構在現有理論的基礎上去延展新理論。印刻論和內嵌論確實是本研究中所提出的理論,前者認為科技是一種文本,使用者要對其進行解讀才能理解(Bloomfield & Vurdubakis, 1994);後者則認為打開科技的黑盒子,會看見背後鑲嵌著組織的內涵(Swanson & Ramiller, 1997)。然而,這兩個理論皆尚未提到科技轉化議題。這兩個理論是本研究的參考論述,而非理論建構論述。與轉化相關的論述是Carlile (2004),提出了3T理論(transfer, translate and transform),點出知識傳遞要透過疆界物件進行轉移、轉譯和轉化。但是這個理論也有它的限制。在本案例中,文化與科技之間的轉換不單只是轉移、轉譯或轉化其中一種手法,其中更包含各種互動關係。在沒有明顯前例可循的狀況下,要分析科技轉化手法,本研究故而使用紮根理論,以內容歸納(content-induction)的方式將現有資料一步步的整合。這會牽扯到三個階段的資料歸納。
過去採用這類型紮根理論的有Dacin, Munir, & Tracey (2010),還有Delmestri & Greenwood (2016)。前者是研究一個超過百年的機構是如何透過儀式的展演來維繫的,而後者則是分析葡萄酒品牌Grappa生產商如何扭轉品牌印象的過程,使用的手法及其背後的意義。這種三階段歸納法的紮根理論是本研究使用的。這部分會在第三章研究方法補充說明。
6. 案例選擇的疑慮:為何挑選這三案例?成績優異是如何判定的?怎麼判斷NIPA(National IT Industry Promotion Agency)的推薦是可信的,為何不找KOCCA(Korean Creative Content Agency )來推薦?而且,為何挑選的是科技公司而非文化公司,例如華研、JYP、YG這樣的公司?
【回覆】:您的建議是,案例選擇應該由韓國創意內容振興院(KOCCA)提供,而非國家資訊工業策進院(NIPA)。此外,必須挑選流行音樂演藝經紀公司作為案例,而不是科技公司。我個人對此有不同的看法,與您分享。首先,文化振興院管轄的範圍是文創內容,而非科技與商業。國家技術推廣院負責的範圍則是文創業科技應用與國際化。例如,該單位投入經費推廣擴增螢幕,未來要應用到演唱會直播連線。因此,本研究還是比較合適由國家技術推廣院下屬計畫去挑選案例,比較能夠分析科技如何應用在文創產業,像是電影以及流行音樂。更為重要的是,這些案例並非只是在推廣文化性內容,而是含有商業的目的。這比較符合本研究所要調查介於資訊科技、文創內容、商業模式之間的轉換問題。其次,我覺得不應該限縮只有分析演藝經紀公司,像是本案的SM-Town,而是只要對文化科技應用做出重大貢獻的企業,都可以列入案例選擇範圍。例如,Macrograph在電影產業製作出許多膾炙人口的動畫特效;D’strict幫助流行音樂產業製作虛擬演唱會。這些都是科技與流行文化結合的範例,值得深入的研究。如果只是挑選音樂經紀公司,很可能這些公司只是關心音樂內容的發展,而不會應用到科技,這樣也就無法探討文創與科技之間的轉換問題,跟難以了解背後的商業模式議題。
7. 資料收集與分析:為什麼先討論資料分析,再討論資料收集?資料收集又是為何要分為兩個階段?
【回覆】:謝謝委員提出的問題。第一個問題與第三章各節的次序有關。本研究第三章中第一節為方法論與分析架構,說明本研究使用質性方法及紮根理論的原由,第二節則為案例選擇與理論抽樣,解釋本研究所選用的案例及取樣原因。按照這樣的順序,接下來便說明資料分析步驟,解釋本研究如何根據歸納出的分析架構,整理出內容底蘊化、科技感動化和智財商模化這三個轉化手法。因此,這樣的次序可能較為合理。第二個問題則是關於資料蒐集的部分。資料收集之所以會分為兩個階段,是因為第一階段所蒐集的資料,屬於實際田野調查所得到的初級資料,其中包含赴韓國的取得的資料。將其分為兩個階段是為了解釋初級資料與次級資料於論文的不同用處。這個部分會在第三章補充。
8. 案例選擇問題:為什麼用多個案分析(三個案例),而不是用一個案例,或是四個案例?
【回覆】:依照質性研究的慣例,一個案例是求深度解析,兩個案例是為了進行對比分析,三個案例則是為了分類,四個案例以上是為了找出樣貌。本研究希望了解企業有哪些運用科技而展現文化內涵的手法,目的在「分類」。這部份會補充解釋於第三章之中。9. 案例深度問題:案例內容有沒有超越一般市面記者報導的案例,如商業週刊報導?你的案例會不會過於描述性,而沒有分析性?請說明。
【回覆】:謝謝委員的提醒。一般報章雜誌的敘述型報導絕大多數是在以故事來說明案例發展過程。然而,分析性報告則必須鎖定議題,針對不同理論面向進行討論。本研究不僅是講述三個案例的故事,像是如何應用科技去獲得巨大的回收,而是由內容、互動、智財去分析案例。其中要探討的議題包括:文創的內涵如何被提煉與使用?資訊科技與使用者產生了什麼互動,又為何能給觀眾帶來感動?文創內容的智慧財產權是怎麼轉化而來,商業模式如何隨之發展?本研究透過這些議題去分析案例,理解各公司轉化的手法,以及背後的意義。本研究是鎖定「轉化」這個議題,從內容、互動及智財這三個面向去分析個案,以打開科技的黑盒子,並分析其中鑲嵌哪些截然不同的組織內涵。這是本研究與一般商業週刊報導大不相同之處。這部分的補充說明會加註在第三章的資料分析中。
10. 內容底蘊化議題:你怎麼「證明」這三間公司不只是藉由文化來炫技,而是把文化內涵跟底蘊也展現了出來?
【回覆】:感謝考官的提點。所謂「文化炫技」的呈現方式,是指作品運用了科技功能去強調感官刺激,但忽略了作品中的內涵與意義。舉例來說,《繪動清明上河圖》裡面有眾多行人走來走去,而且還有白天夜晚的光景,讓觀眾感覺很炫,可是看完之後觀眾卻仍不了解《清明上河圖》的時代背景,不了解張擇端在畫中所要呈現的意義。這就是一種炫技。此外,「故宮潮.臺中文創園區遊」4G新媒體藝術展,運用新穎科技,讓乾隆皇帝可以在鏡子裡面隨著觀眾的移動捉迷藏。然而,看完展覽之後,觀眾還是不了解乾隆皇帝的時代發生哪些重要事件,為何乾隆皇帝會成為十全老人,他的一生有哪些功過。因此,這還是炫技的成分居多,不見文化內涵的展現。相對來說,有底蘊的作品則是透過科技,展現出文創內容的意義。Macrograph結合電影特效去體驗徐福取藥的故事、驚險的歷程及濟州島的風土。SM-Town深知粉絲在表演中想看的重點,巧妙運用擴增螢幕,組合三面螢幕以發展出各種視覺的應用。D’strict則擷取各偶像表演的精華片段,製作成虛擬演唱會,使整個PLAY K-POP樂園成為「韓流博物館」的展演模式。這些都不只是技術的展現,更包含文創意義、提煉內容底蘊。這部分會在第四章第二節做補充說明。
11. 實務應用議題:你對於台灣,如HTC公司要切入虛擬實境,或是必應科技、意庫行銷等公司,想運用文化科技為主要商業模式的公司會有何建議?
【回覆】:HTC是製作虛擬實境頭盔,銷售的是硬體設備,比較類似Macrograph的供應商。必應科技與意庫行銷比較像D’strict,是應用資訊科技去豐富演唱會的效果。如果從本研究來對應這兩類公司,可以得到三個啟發。第一,台灣廠商不能只是一味的研發硬體,而失去對服務應用的關注。
Macrograph將特效變成新文創內容,用虛擬實境去展現電影特效,而成為新智財,隨之又成立主題樂園。這目的是增加文創內容的附加價值。如果只是研發硬體設備,而不考慮文創內容的新穎內涵,就會產生曲高和寡的結果。只是販售硬體產品,所得到的價值相對也就比較低。
第二,台灣廠商眼界要高,不能固步自封。往往,台灣廠商不願意投入研發,而只著重眼前的商業應用。這是比較短視近利的。演唱會不能只是控制螢光棒的顏色就沾沾自喜;動畫不能只是讓人物走來走去,專案就完成了。台灣廠商要看遠一點,要看到「擴增螢幕」的潛力,要理解粉絲的行為,並且運用擴增螢幕強化粉絲的體驗。運用虛擬實境系統,不要只是買著賣頭盔,而是思考虛擬實境有哪些有意義的應用,特別是在地化的應用。韓國之所以會發展出驚豔的文化科技應用,是因為結合了韓國流行文化這想在的資源。所以台灣廠商要思考,自己有哪些在地資源可以拿來與文化科技結合,提升應用層面,強化底蘊、提煉意義以增加價值。
第三,財團法人要扮演主動支援的角色。目前台灣相關財團法人如資策會、工研院等單位,手上握有許多領先技術。但法人卻往往將這些技術束之高閣。韓國文化科技大多是靠企業自行研發,著重於服務應用。如果這些財團法人可以扮演研發支援的角色,將技術用授權或是共同開發的方式,轉移給外部廠商使用,這樣便能讓企業專注思考如何結合科技與文化特色、設計科技互動方式,並將價值最大化,達到雙贏的局面。台灣廠商雖然缺乏資源,但卻可以從財團法人取得技術,思考特色的應用方式。如果能夠掌握內容底蘊化、科技感動化、智財商模化的原則,與財團法人合力開發文化科技的創新應用,應該可以做出與韓國很不一樣的成果。這些議題的討論會補充於第五章實務啟發之中。
第二,台灣廠商眼界要高,不能固步自封。往往,台灣廠商不願意投入研發,而只著重眼前的商業應用。這是比較短視近利的。演唱會不能只是控制螢光棒的顏色就沾沾自喜;動畫不能只是讓人物走來走去,專案就完成了。台灣廠商要看遠一點,要看到「擴增螢幕」的潛力,要理解粉絲的行為,並且運用擴增螢幕強化粉絲的體驗。運用虛擬實境系統,不要只是買著賣頭盔,而是思考虛擬實境有哪些有意義的應用,特別是在地化的應用。韓國之所以會發展出驚豔的文化科技應用,是因為結合了韓國流行文化這想在的資源。所以台灣廠商要思考,自己有哪些在地資源可以拿來與文化科技結合,提升應用層面,強化底蘊、提煉意義以增加價值。
第三,財團法人要扮演主動支援的角色。目前台灣相關財團法人如資策會、工研院等單位,手上握有許多領先技術。但法人卻往往將這些技術束之高閣。韓國文化科技大多是靠企業自行研發,著重於服務應用。如果這些財團法人可以扮演研發支援的角色,將技術用授權或是共同開發的方式,轉移給外部廠商使用,這樣便能讓企業專注思考如何結合科技與文化特色、設計科技互動方式,並將價值最大化,達到雙贏的局面。台灣廠商雖然缺乏資源,但卻可以從財團法人取得技術,思考特色的應用方式。如果能夠掌握內容底蘊化、科技感動化、智財商模化的原則,與財團法人合力開發文化科技的創新應用,應該可以做出與韓國很不一樣的成果。這些議題的討論會補充於第五章實務啟發之中。
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